home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ SPACE 1 / SPACE - Library 1 - Volume 1.iso / games / 423 / mm2_pt3.txt < prev    next >
Text File  |  1990-05-12  |  51KB  |  1,006 lines

  1.  
  2.  MIGHT AND MAGIC II
  3.        Part 7
  4.  
  5.  THE GUIDE TO THE CRONIAN UNDERGROUND
  6.  
  7.  Many of the secrets of Cron are concealed in castles, caves, caverns, dungeons,
  8. and towers. This guide will tell you a little about these places. There are a
  9. few towers, which are also included here, as they don't seem to fit elsewhere.
  10.  
  11.  I. CAVERNS UNDER TOWNS:
  12.  
  13.  MIDDLEGATE CAVERN
  14.  
  15.  Located under Middlegate, this cavern is populated mainly by goblins and orcs.
  16. Recovering items they have stolen from Middlegate will earn you thanks and
  17. rewards when you return them to their rightful owners.
  18.  
  19. Make sure you examine the walls and floors; there are secrets revealed here for
  20. those who look in the right places.
  21.  
  22.  SANDSOBAR CAVERN
  23.  
  24.  Under Sandsobar is a dank cave inhabited by rats and thieves and others of
  25. their ilk. During encounters it may be wise to remember that not all that you
  26. hear is true, and that some thieves have honor.
  27.  
  28.  Here you will find one of the extremely few undead who are friendly to those
  29. still living; his gift should be guarded for later use.
  30.  
  31.  Note the information you discover here: It may be a long time until you use it,
  32. but it may save you time and frustration on your Jurors' Quest.
  33.  
  34.  TUNDARA CAVERN
  35.  
  36.  Located under Tundara, there are four sections to this cavern, along with a
  37. magical device that can be used to travel about the cave. Look to the walls for
  38. clues; look on the walls for red herrings. Don't play the slots unless you know
  39. the stakes!
  40.  
  41.  VULCANIA CAVERN
  42.  
  43.  Below Vulcania is a hot, dark cave. Watch your step: The floor may be hot!
  44. There are a number of secret passages here. If you endure until the end of each
  45. of these paths, you will be rewarded.
  46.  
  47.  ATLANTIUM CAVERN
  48.  
  49.  This cavern is a maze of dead ends and connecting tunnels. At some of the dead
  50. ends you will find statues. Be careful of the statues. some of them will cause
  51. you harm, but remember that perseverance builds character. Figuring out the
  52. various clues and traps here may enhance a character's IQ. Bring your surfboard
  53. when you visit. Information found can help you find loyal companions, and help
  54. you in future Quests.
  55.  
  56.  II. CASTLES AND DUNGEONS
  57.  
  58.  CASTLE HILLSTONE
  59.  
  60.  Castle HillStone is the home of Lord Slayer. Slayer is a fanatic about hunting,
  61. and will reward parties that bring him new trophies. Guards circulate freely in
  62. the building, and challenge you if you appear at all uneasy. Slayer keeps a zoo
  63. of exotic animals for his entertainment.
  64.  
  65.  There are currently two prisoners here; free them and they will reward you.
  66. Winning a Red Triple Crown will increase his pleasure and your reward.
  67.  
  68.  Somewhere in this castle is an ancient totem called a "N-19 Capitor."
  69.  
  70.  DUNGEON LEVEL 1
  71.  
  72.  Half-Orcs, Ninjas, and Barbarians are not welcome here, although there are
  73. several magic items kept here that will benefit only Ninjas or Barbarians.
  74.  
  75.  There are unavoidable traps here; just grin and bear them, then get the guy who
  76. trapped you! You may also find a device that enhances IQ but causes a loss in
  77. strength, and a magical fountain. It is rumored that there is a portal to a
  78. distant location somewhere in this dungeon.
  79.  
  80.  DUNGEON LEVEL 2
  81.  
  82.  Again, Half-orcs, Ninjas, and Barbarians are not welcome, and unavoidable traps
  83. are scattered everywhere. You may find a magical fountain, and devices to
  84. improve your strength.
  85.  
  86.  CASTLE PINEHURST
  87.  
  88.  Home of Lord Peabody (the inventor of the WayBack Machine) and Sherman, his pet
  89. boy. The Bishop of Yellow Battle (near Battle Creek) is held in this castle.
  90.  
  91.  Many creatures roam the halls in this castle, and they are almost all deadly.
  92. If you avoid the monsters, watch out for traps, and keep an eye on the date
  93. (your date, not my date!). Would you know a B-12 Frammis if you saw one? How
  94. about a J-29 Fluxor?
  95.  
  96.  DUNGEON LEVEL 1
  97.  
  98.  For some reason, Lord Peabody doesn't want Humans, Knights, or Paladins in his
  99. dungeon. This is unfortunate since there is magic here that only works in their
  100. hands.
  101.  
  102.  Accuracy is exceeded here, while speed recedes. Beware of traps! Instant travel
  103. is offered and may be accepted, if you want!
  104.  
  105.  DUNGEON LEVEL 2
  106.  
  107.  Stay away Humans, Knights, and Paladins. There are some nice magic items here,
  108. and one of the best rewards in all Cron may be found in the southwest corner.
  109. Those who serve evil may chose to serve good, if only for a time.
  110.  
  111.  CASTLE WOODHAVEN
  112.  
  113.  This castle is the home of Lord Hoardall, who likes to collect things. He has
  114. an absolutely fantastic memory and a mystic rapport with his treasures. He will
  115. know instantly when you steal something, and he will never forget that you stole
  116. it! The Green Bishop resides here unwillingly.
  117.  
  118.  Hoardall is sponsoring a convention of clerics and other healers who will try
  119. and solve the problem of the sickness that strikes those who enter the Dead Zone
  120. in D1. The opening day of the convention is May 27th, so you may see references
  121. to the "M-27 Radicon" in this castle.
  122.  
  123.  DUNGEON LEVEL 1
  124.  
  125.  Hoardall dislikes Elves, Robbers, and Clerics, and does his best to keep them
  126. out of his dungeons. This is unfortunate for them because there are powerful
  127. magical items here to assist Robbers and Clerics.
  128.  
  129.  Your party will be repeatedly struck by darts as they wander the halls; these
  130. traps are unavoidable. If you rest after these attacks, they should not
  131. interfere too much with your explorations. Powerful magic in this dungeon can be
  132. used to increase your personality (but don't forget how to lift weights
  133. afterward!).
  134.  
  135.  DUNGEON LEVEL 2
  136.  
  137.  Travel in this dungeon is difficult; almost all of the doors are secret, and
  138. random teleporters are scattered throughout the level. Elves, Robbers, and
  139. Clerics are not welcome here even though there are treasures that will benefit
  140. Robbers and Clerics.
  141.  
  142.  Alignments can be neutralized here, voluntarily. There are rumors of ways to
  143. increase Luck, and trade Treasure for Experience. If you are clever and do a
  144. good job of mapping, you may be able to secretly return to the Dragon's Head
  145. Fountain with your Elves, so that they, too, may benefit.
  146.  
  147.  LUXUS PALACE ROYALE
  148.  
  149.  Queen Lamanda, current reigning Sovereign of Cron, maintains this magnificent
  150. castle much as it seemed in the reign of her father, King Kalohn. To her, and
  151. through her to the citizens of Cron, this mighty fortress represents the hope
  152. and dream of saving Cron.
  153.  
  154.  The inside isn't as well-maintained as the outside, however. In some rooms,
  155. dust covers everything, and the Royal Alchemist is making Fool's Gold to fill
  156. Lamanda's coffers. Lamanda is desperate to rescue her father, and restore the
  157. rightful order of things.
  158.  
  159.  In order to earn an interview with the Queen, your party must win a Black
  160. Triple Crown and have all completed their Jurors' Quests. The Black Bishop,
  161. imprisoned here, will also be glad to see the winners of the Black Triple Crown.
  162. Corak used to live and work here, and is rumored to have quipped, "An 'A-1
  163. Todilor' is a high-society baby learning to walk!"
  164.  
  165.  DUNGEON LEVEL 1
  166.  
  167.  Luxus Dungeon is a prison, filled with permanent spells that prevent magical
  168. transportation. Your party should avoid guards, as they will charge you a hefty
  169. fine for your unauthorized presence.
  170.  
  171.  Dwarves, Sorcerers, and Archers are unwelcome here, and strong magic items for
  172. helping Sorcerers and Archers are hidden here. Clever parties may find ways to
  173. enhance speed and strength from the features, although endurance may suffer.
  174.  
  175.  DUNGEON LEVEL 2
  176.  
  177.  This is an extremely chaotic place with random teleporters all over, and very
  178. few walls. There are many wonders, if you can reach them, including ways to gain
  179. additional hit points and speed, change sex and alignment, and increase your
  180. existing hit points.
  181.  
  182.  In the northwest you may encounter a hit point salesman. His price is steep,
  183. but his product is worth it!
  184.  
  185.  Don't ignore clues, look to the walls for some shocking information!
  186.  
  187.  Again, Dwarves, Archers, and Sorcerers are not wanted here; however, you should
  188. sneak them in to visit the Hit Point Salesman -- as long as your money is good,
  189. he doesn't care who you are, and you will handicap your characters if they don't
  190. take advantage of this!
  191.  
  192.  III: TOWERS, CAVES, FORTS, AND MINES
  193.  
  194.  Presented in no specific order, here is some information on the other
  195. dungeon-like areas in Cron.
  196.  
  197.  SARAKIN'S MINE
  198.  
  199.  Long noted for the amount of gold it produced, this once well-maintained mine
  200. is now collapsing, making it a dangerous place to explore. Recently, stories
  201. have circulated about two more foolish adventurers who went looking for easy
  202. treasure and never returned.
  203.  
  204.  Stories told by others who visited the mine long ago and returned empty-handed
  205. suggest the mine is haunted. Some of the story tellers claim there are gold
  206. nuggets scattered on the floor of the mine, waiting for someone brave enough to
  207. take them.
  208.  
  209.  Sarakin was obsessed by the desire to live forever, a goal he might have
  210. reached only in death.
  211.  
  212.  GEMMAKER CAVE
  213.  
  214.  Gemmaker Cave is recessed into the side of an active volcano, surrounded by a
  215. lake of molten lava. The Gemmaker himself (the legendary figure who is said to
  216. have dug the cave) still resides here, but he is well-hidden and desires to see
  217. few visitors. He sometimes rewards those who are ingenious enough to seek him
  218. out with a very powerful sorcerer spell.
  219.  
  220.  Occasionally, gems are formed in the crucible of the volcano, and the magic of
  221. the Gemmaker somehow separates them from the lava, and scatters them throughout
  222. the cave. He has never seemed to care what happened to these gems.
  223.  
  224.  Parties that venture into the cave without some protection against the fiery
  225. heat in the rocks will soon regret their actions!
  226.  
  227.  CORAK'S CAVERN
  228.  
  229.  Corak's body, fittingly, rests in Corak's Cave. The body rests in honor in a
  230. crypt, to which only Clerics and Robbers are ever permitted access.
  231.  
  232.  Hiding in the cave is Corak's assistant Lloyd, who is willing to teach a party
  233. a special sorcerer spell. Lloyd hopes that in return, you will return Corak's
  234. soul to his body.
  235.  
  236.  While Lloyd is not able to force you to help Corak, he is extending you his
  237. trust.
  238.  
  239.  ICE CAVE
  240.  
  241.  Located in the middle of the Ice Plains, this is a dangerous place to visit.
  242. Spread throughout the passages are traps that rob a party of their spells, and
  243. may have less obvious, yet farther reaching affects, for good or ill.
  244.  
  245.  There are literally swarms of monsters here, and even a very powerful party
  246. risks never leaving this cave alive.
  247.  
  248.  There is rumored to be a way to increase Personality stored here, but the rumor
  249. adds that only a stag party (a stagette party?) might find it!
  250.  
  251.  RIFT CAVERN
  252.  
  253.  This cavern may be found on the edge of the Desert of Desolation. Occasionally,
  254. fissures open up over this cave, plunging unsuspecting parties into the black
  255. depths below.
  256.  
  257.  Someone is using this cave as a storehouse of supplies and weapons, and has
  258. scattered obscure riddles and bits of information throughout. Often, those that
  259. leave are faster than they were when they entered. Remember that neatness
  260. promotes success!
  261.  
  262.  DRUIDS' STRONGHOLD
  263.  
  264.  The Druids' Stronghold is the home of the four varieties of Druids: Earth, Air,
  265. Fire, and Water. Each has set traps for the unwary in these passages.
  266.  
  267.  You will have trouble resting here as the general surroundings are not
  268. conducive to peaceful thought. Pay close attention to the walls; often a Druid
  269. in a hurry might leave a note that he can return to later.
  270.  
  271.  There is an ominous feel in the air here, as if some major blasphemy is waiting
  272. to happen, and a sense that you can prevent it. Look for someone who will reward
  273. you for this task, because it is hazardous. The reward should be a very useful
  274. spell. Exotic plants may lighten your party's load, especially any of your
  275. characters who are connected to the sea.
  276.  
  277.  There is at least one very powerful monster here whose breed is less common in
  278. Cron than it was centuries ago.
  279.  
  280.  FORBIDDEN FOREST FORT
  281.  
  282.  Sort of a companion and counterweight to the Druids' Stronghold, there is an
  283. invading army based in this cavern. You will find lots of monsters. Most of them
  284. are common soldiers and dangerous only in large numbers; there are large numbers
  285. of them here!
  286.  
  287.  The MPs are tough; the Sergeants of the Fifth and Seventh Legions are tougher.
  288. The officers in GHQ are very much tougher and include an Ancient Dragon.
  289.  
  290.  Paladins may find the answer to their Jurors' Quest here.
  291.  
  292.  THE DRAGON'S DOMINION
  293.  
  294.  This dark, smelly hole is home to at least 100 dragons of all types. Naturally,
  295. there are fantastic treasures here for those strong enough to take them!
  296.  
  297.  There are many ancient artifacts of great power here -- such as a Titan's Pike
  298. (does 1-40 points per round plus whatever the weapon's bonus is) -- many of
  299. which are unaligned. But the best rewards are not treasures of gold, gems, or
  300. magic.
  301.  
  302.  There are three ways to gain hit points that are guarded by the Dragons. Two
  303. are useful but not spectacular; the third is worth facing any danger to obtain!
  304.  
  305.  This great treasure of hit points is guarded by an Ancient Dragon, and will
  306. only affect each character once in his lifetime (I think). So, go see what it
  307. is!
  308.  
  309.  MURRAY'S CAVERN
  310.  
  311.  Part of Murray's Resort, Murray's Cavern is not a place for the timid. Part of
  312. the cave is used for laboratories, where Murray's researchers seem to be trying
  313. to build new types of monsters; the rest is reserved by Murray himself for the
  314. offices and vaults required to store his great treasures and run his many
  315. businesses.
  316.  
  317.  Murray can often be found in his office, if your party can pass his stringent
  318. entrance requirements. However, you shouldn't break in on him unless you are
  319. willing to do him a small favor.
  320.  
  321.  Note that Murray may be the single most powerful man-like being in Cron, so
  322. don't irritate him. You really wouldn't like him when he's angry!
  323.  
  324.  DAWN'S BOG MIST RESORT
  325.  
  326.  Dawn used to be Murray's honey, but they've drifted apart (a long way apart).
  327. Being something of a businesswoman, Dawn saw the vast potential earnings of a
  328. resort for monsters, so she started one. While she and Murray don't usually
  329. compete for the same customers, Murray would like to close Dawn's Resort just on
  330. general principles.
  331.  
  332.  There is more to Dawn's than meets the eye. There are a lot of monsters here at
  333. any one time, relaxing and enjoying the resort, but that doesn't make them less
  334. dangerous.
  335.  
  336.  If a party is lucky here, they can increase their luck, and maybe find some
  337. irelings.
  338.  
  339.  Dawn may not know what is hidden in her resort, but somewhere in it is one of
  340. the most fabulous treasures in Cron, one you absolutely must recover to win the
  341. game. One problem, though: Once you find it, how can you get it home?
  342.  
  343.  THE DARK KEEP AND THE TOWER OF MERCY
  344.  
  345.  These twin towers hold two of the most powerful sorcerers of ancient Cron, in
  346. stasis. The towers are defended by a magical force that repels all but Sorcerers
  347. and Robbers.
  348.  
  349.  Once in either of the towers, an exploration party will discover further
  350. advances must be made through a dangerous maze-like area, in which battle may be
  351. avoided if proper choices are made. There are clues to the proper choices in
  352. some of the dungeons and caves.
  353.  
  354.  Once the party reaches its goal (a room in which one of the Sorcerers sleeps in
  355. stasis), they will have to properly set a combination into two panels to turn
  356. off the stasis. Of course, these combinations are hidden somewhere in the land
  357. of Cron also.
  358.  
  359.  Setting the proper combinations release the Sorcerers, and the party of
  360. Sorcerers and Robbers has just completed their Jurors' Quest. Simple, isn't it?
  361.  
  362.  THE SQUARE LAKE CAVE
  363.  
  364.  In the middle of Square Lake is a mountainous island into which is set an
  365. entrance with the inscription "Chosen Ones Only."
  366.  
  367.  A "Chosen One" has received his Black Triple Crown, completed his Jurors'
  368. Quest, and has been named as a Chosen One by Queen Lamanda.
  369.  
  370.  To prove their mettle, the party of the Chosen One must battle through an
  371. interminable string of monsters and venture deeper and deeper into the Square
  372. Lake Cave until they reach their goal: a door beyond which they must pass to
  373. save Cron.
  374.  
  375.  One of the meanest tricks in the game is that the party of the Chosen One is
  376. allowed to battle through the endless corridors of the Square Lake Cave and
  377. reach their goal before they have achieved all that they must and are told to
  378. come back some other time. Perhaps this wasn't meant as a nasty trick, but it
  379. usually takes over an hour to fight all the endless monsters to reach the final
  380. goal.
  381.  
  382.  Don't bother visiting the Square Lake Cave until after you have rescued King
  383. Kalohn; you will be wasting your time.
  384.  
  385.  Once you have saved the King, your visit here will be worthwhile. There is one
  386. puzzle left to solve, and it's not easy. Before you get here, you might want to
  387. get out a dictionary and review the word "cryptogram."
  388.  
  389.  
  390.  
  391.  
  392.  MIGHT AND MAGIC II
  393.        Part 8
  394.  
  395.  OUTSIDE LOCATIONS (See Note 1)
  396.  
  397.  Ancient Swords: Sword of Honor D4 (14,11); Sword of Nobility D1 (0,8); Sword of
  398. Valor A4 (11,2).
  399.  
  400.  Artifacts of Power: Corak's Soul C1 (10,15).
  401.  
  402.  Castles (and Castle Lords): Castle HillStone (Lord Slayer) D4 (13,1); Castle
  403. PineHurst (Lord Peabody) A2 (1,1); Castle Woodhaven (Lord Hoardall) C1 (3,14);
  404. Castle Xabran C2 (14,8); Luxus Palace Royale (Queen Lamanda) D2 (14,14).
  405.  
  406.  Caves/Caverns/Dungeons/Mines: Corak's Cave C2 (5,11); Dawn's Mist Cavern D4
  407. (3,7); Dragons' Dominion D1 (12,14); Druid's Cave C3 (1,6); Forbidden Forest
  408. Fort (Paladins) C3 (15,0); Gemmaker Cave E1 (3,4); Ice Cavern B1 (4,12);
  409. Y7 JPress <CR> for more !Y7 JMurray's Cave B4 (2,2); Nomadic Rift Cavern E3 (9,3); Rift Hole D3 (11,8); Rift
  410. Hole D3 (13,7); Sarakin's Mine A2 (12,3); Square Lake Cave C2 (10,7).
  411.  
  412.  Clerical Spells: 2-3 C3 (1,9); 4-2 A1 (8,8); 5-1 A1 (1,14); 5-3 B4 (8,1); 6-1
  413. E4 (8,8); 6-4 A4 (1,1); 6-5 A4 (8,8); 7-1 E4 (14,1); 8-1 E1 (14,14); 8-2 E1
  414. (8,8); 9-2 C1 (5,5).
  415.  
  416.  Dangerous Encounters: Cosmic Sludge B2 (3,6); Horrors! C1 (2,10); The Door to
  417. Hell C4 (1,9); The 3 Cuisinarts B2 (1,9); The Jouster B3 (5,11).
  418.  
  419.  Envoys of Evil: Dragon Lord D1 (10,12); Queen Beetle E2 (11,6); Serpent King E3
  420. (5,6).
  421.  
  422.  Events: LeperCon D4 (7,14); Merchants' Meeting B2 (9,5); OrcCon B2 (14,10).
  423.  
  424.  Fountains, Pools, Springs (see Note 2): Exotic Fountain (Health) E1 (1,5);
  425. Exotic Fountain (?) E1 (3,10); Fountain of Accuracy C2 (1,13); Fountain of
  426. Curses A4 (12,7); Fountain of Death E1 (11,2); Fountain of Healing E4 (1,6);
  427. Fountain of Levels C2 (2,1); Fountain of Might B1 (11,14); Fountain of Might B4
  428. (14,9); Fountain of Mystic Strength C1 (1,5); Fountain of Mystic Knowledge C1
  429. (1,11); Fountain of Poison A3 (1,14); Fountain of Speed A3 (1,13); Fountain of
  430. Spells C2 (14,10); Greatest Fountain (Health) E2 (11,9); Murray's Baths B4
  431. (2,3); Murray's Mud Bath B4 (2,4); Murray's Pool B4 (4,2); Pool of Blood A4
  432. (13,13); Pool of Levels A1 (2,3); Pool of Luck E3 (10,12); Pool of Pestilence A2
  433. (1,3); Rancid Pool (Health) A4 (10,10); Wishing Well D1 (13,9).
  434.  
  435.  Freebies: Gems near B4 (12,12) and in Gemmaker Cave; Gold in Sarakin's Mine;
  436. Mystic Inscription C3 (0,7).
  437.  
  438.  Geographic Features: Active Volcano E1 (6,6) and E1 (8,2); Arcane Wilderness
  439. D3; Barbaric Hills C3 and C4; Beggar's Grove C1; Corpse Creek C1; Dawn's Mist
  440. Bog D4; Dead Zone D1; Desert of Desolation D2, E2, D3,and E3; Druids' Point C3;
  441. Falcon Forest B2; Forbidden Forest C3, D3, and D4; Gemmaker Volcano E1 (4,7);
  442. Ice Tundra A1, B1, A2, and B2; Inner Limits E3; Isle of the Ancients B3 and B4;
  443. Lost Soul's Woods C1; Mt. Farview D2 (7,0); Murray's Island B4; Native's Cove
  444. B4; Peaceful Goblin Villages D1; Pearl Islands A3 and A4; Petrified Peninsula
  445. A3; Quagmire of Doom C4 and D4; Queen's Orchard D2; Square Lake C2.
  446.  
  447.  Hired Help: A3 (8,1); B4 (14,1); D1 (14,1); and D3 (1,14).
  448.  
  449.  Keys: Mark's Keys A2 (2,9).
  450.  
  451.  Magical (and Semi-magical) Food and Drink (see Note 2): Magical Fruit (Fast) B2
  452. (1,7); Magical Fruit (Smart) B2 (8,8); Magical Fruit (Stone) B2 (3,9); Magical
  453. Fruit (Strong) D2 (1,12); Murray's Juice Bar B4 (4,4); Tree Bark (spells) D3
  454. (3,14).
  455.  
  456.  Magical Transportation: Ferry C2 (11,4) and C2 (11,12); Murray's Boat Ride C3
  457. (7,9); Passage Behind the Falls C3 (11,15); Passage to Time of Air A1 (0,15);
  458. Passage to Time of Earth E4 (15,0); Passage to Time of Fire E1 (15,15); Passage
  459. to Time of Water A1 (0,15); Sinkholes C4, Teleport to Dungeon Woodhaven B2
  460. (4,1); Teleport to Dungeon Hillstone B2 (4,3); Teleport to Dungeon Luxus B2
  461. (6,1); Teleport to Dungeon Pinehurst B2 (6,3); Whirlpools A3.
  462.  
  463.  Messages: Green-1 B2 (14,9), Green-2 B3 (12,2), Green-3 B2 (14,5), and Green-4
  464. B3 (12,9); Yellow-1 E3 (7,2), Yellow-2 E4 (2,11), Yellow-3 D3 (13,4), Yellow-4
  465. D4 (12,10), Yellow-5 E4 (7,15), Yellow-6 D4 (14,15), Yellow-7 D3 (5,10),
  466. Yellow-8 E3 (0,3), and Yellow-9 D3 (8,2).
  467.  
  468.  Monuments: B3 (14,6), B3 (15,4), B3 (15,8), C3 (3,5), C3 (3,7), and C3 (1,8).
  469.  
  470.  People to See (and Monsters, too): Baron Wilfrey (Archers) B2 (11,2); Brutal
  471. Bruno (Barbarians) C4 (0,15); Bozorc D1 (14,1); Death Spider A2 (2,9); Fat Toad
  472. C4 (14,8); Guardian Pegasus B1 (9,9); Jurors on Mt. Farview D2 (7,0); Lord Haart
  473. B1 (5,5); Lumberjacks B1 (15,13); Mandagul D2 (6,8); Mark C1 (1,1); Mr. Wizard
  474. D3 (1,14); Raving Mad Man D3 (7,13); Spaz Twit A1 (12,4); The Gourmet A3 (7,7);
  475. The Dread Knight (Knights) B3 (5,14); The Long One E2 (5,4); Toothless Old Druid
  476. C3 (1,9); Yekop (Sorcerers) B4 (4,10); Ybmug (Sorcerers) B3 (4,4).
  477.  
  478.  Places to Go: Bay of Death A3 (12,9); Camp Kill-U E2 (11,14); Castle Ruins C2
  479. (14,8); Circus B2 (14,4); Desert Oases E2 (3,1), E2 (3,7), E2 (4,6), E2 (10,1),
  480. E2 (11,14), E2 (14,4), E3 (2,10), E3 (6,8), and E3 (11,6); Dino Ranch E2 (7,12);
  481. Farm of Fear D4 (9,11); Fortress Haart B1 (5,5); Magical Monster Pit C2 (4,4);
  482. Murray's Gym B4 (4,3); Murray's Resort B4 (3,3); Orc Hideaway C2 (7,3); Sunken
  483. Ship A3 (2,2).
  484.  
  485.  Sorcerer Spells: 5-2 C1 (1,8); 7-1 A2 (15,11); 9-2 D1 (5,6).
  486.  
  487.  Towers: Dark Keep (Sorcerers) B3 (4,4); Tower of Mercy (Sorcerers) B4 (4,10).
  488.  
  489.  Towns: Atlantium A4 (13,10); Middlegate C2 (7,3); Sandsobar E4 (4,10); Tundara
  490. A1 (12,3); Vulcania E1 (3,4).
  491.  
  492.  Fun things to try: Murray's Massage B4 (3,2).
  493.  
  494.  Note 1: Not all the features listed above exist in the present. Some features
  495. may only exist on certain days. You might need to be facing a specific direction
  496. to see some of these features. If you are at the specified location and can't
  497. find anything, face all four directions. If you still don't see anything,
  498. explore the squares nearby. Items followed by a character type in parentheses
  499. indicate the item is important to the Jurors' Quest for that character type.
  500.  
  501.  Note 2: The effects of each fountain/pool/spring and food item were determined
  502. empirically (e.g., a character used them and I noted the results.) In some
  503. cases, there were no noticeable results. Some of the effects of these magical
  504. waters may change with time or the previous actions of characters. Magical water
  505. may benefit some characters but harm others. For example, a spring that changes
  506. the level of everyone in the party to 18 is a great benefit to second level
  507. characters, but a terrible curse for 50th level characters.
  508.  
  509.  IN AND UNDER TOWNS AND CASTLES
  510.  
  511.  Middlegate (Town 1) C2 (7,3): Middlegate Inn (7,6); S. J. Blacksmith (4,4);
  512. Slaughtered Lamb Tavern (4,6); Sleepy's Mage Guild (7,14); Join Mage Guild
  513. (2,12); Gateway Temple (7,7); Turkov's Training (7,10); Town Gates (5,15);
  514. Poorman's Portal (Sandsobar/Atlantium) (1,5); Cavern under city (8,0); Lock and
  515. Key, Ltd. (2,8); Arena (12,4); Otto Mapper, Esquire (0,15); Edmund's Expeditions
  516. (2,12), Track and Trail (2,9); Brain Detoxification (12,11), Travelmoore (8,13);
  517. Feldecarb Fountain (15,15); Fountain of Clairvoyance (8,4); Nordon (11,2);
  518. Nordonna (1,1).
  519.  
  520.  Middlegate Cavern: Stairs (15,8); Dangerous Encounters (5,3), (7,13), (8,1),
  521. (11,7), (11,9), (12,3), and (12,13); Free Gold (1,0); Goblets (0,7); Goblins'
  522. Lair (2,8); Green Interleave (8,14); Hired Help (0,15); Kobold HQ (1,15). Places
  523. to visit: (0,0), (3,6), (3,10), (9,0), (11,8), and (15,2).
  524.  
  525.  Atlantium (Town 2) A4 (13,10): Carriage Inn (8,14); Drewnhald Ironworks (6,14);
  526. Boar's Tongue Tavern (11,10); Cabalist Mage Guild (6,4); Join Mage Guild (11,7);
  527. Elusian Temple (5,7); Island Training (9,4); Town Gates (15,15); Beautify
  528. Atlantium (Vulcania) (3,0); The Mystic Portal (Middlegate) (12,0); Cavern under
  529. city (0,15); Classic Key Shoppe (4,10); The Colosseum (7,9); The Olympic Trial
  530. (6,3); Odysseus' Tongue (8,3); Hippomenes and Atlanta (10,3); City Jail (3,13);
  531. Clerics and Sorcerers Rooming House (13,6); Knights and Warriors Rooming House
  532. (2,6); Statues (X=0 or 15, Y=8 to 11).
  533.  
  534.  The Depths of Atlantium: Stairs (8,8). Monuments: Statue of Transport (0,14);
  535. Statue of Death (3,3); Statue of Draining (5,1); Statue of Enlightenment (Int)
  536. (11,15); Statue of Transport (14,5). Places to visit: (1,13), (5,5), (6,13),
  537. (9,6), and (15,7).
  538.  
  539.  Tundara (Town 3) A1 (12,3): Tundaran Arms Inn (8,11); Thundrax Weaponry
  540. (10,10); Lucky Dog Saloon (8,9); Mystical Mage Guild (14,14); Join Mage Guild
  541. (9,8); White Dove Temple (11,12); Enhancement Center (11,7); Town Gates (15,11);
  542. La Port (Sandsobar) (6,10); Polar Passage Portal (Vulcania) (6,8); Cavern under
  543. city (7,6); International Market (5,12); Sarcen's Denial (3,14); Columbus's
  544. Sextant (8,14); City Jail (3,5); Passage through Inner Wall (2,7); Passage into
  545. Outer Wall (14,7); Barrier Control (15,12); Frozen Monster (X=2 to 13, Y=1 or
  546. 3); Nifty Treasure (15,9).
  547.  
  548.  Tundara Below: Stairs (14,1); Control Room (10,13). Places to visit: (3,11),
  549. (3,13), (5,4), (7,8), (11,8), and (13,10). Secret Doors: (0,8), (8,6), (12,15),
  550. and (15,4). Storage Rooms: (5,12), (12,1), and (12,6). Transporter: (10,2).
  551.  
  552.  Vulcania (Town 4) E1 (3,4): Hotel Four (7,2); Bestway Blacksmith (14,8);
  553. Belinthra's Bar (5,2); Blackrock Mage Guild (11,6); Join Mage Guild (3,6);
  554. Vulcan Temple (13,8); Training Academy (5,3); Town Gates (5,0); Vulcanian
  555. Transport (Sandsobar) (6,2); Vulcanian Export Co. (Atlantium) (8,2); Cavern
  556. under city (10,0); Lava Locksmith (1,8); Proficiency Expert (15,2);
  557. Disembowelments R Us (3,10); Sergeant Pain School (0,2); Scale of Protection
  558. (10,6); Element Statue (6,9), (6,11), (8,9), and (8,11); Entrance to Wild
  559. Section (7,12).
  560.  
  561.  Vulcania Under: Stairs (10,0); Hired Help (1,14). Places to visit: (1,1),
  562. (3,6), (5,14), (9,1), (13,6), and (15,15). Song of Endearing (End) (15,14).
  563.  
  564.  Sandsobar (Town 5) E4 (4,10): Hourglass Inn (2,10); Big Al's Accessories
  565. (7,14); Red Lantern Tavern (5,10); Whirlwind Mage Guild (5,7); Join Mage Guild
  566. (1,12); Temple Benedictus (5,11); Sheik Training Arena (2,7); Town Gates (0,14);
  567. Sirocco Portal (Tundara) (4,15); Dune Portal (Middlegate) (8,2); Cavern under
  568. city (10,0); Fitpro Locksmith (6,3); The Monster Bowl (10,8); The Embassy (2,4);
  569. Sly's Opportunities (1,5); The Sandy Dunes (2,0); The Wizard's Eye (9,11); The
  570. Beggar's Gift (8,4); Entrance to the Slums (10,1).
  571.  
  572.  Pits of Sandsobar: Stairs (12,7); Friendly Zombie (0,0). Places to visit:
  573. (0,11), (4,2), (5,8), and (14,14); Sharp Tooth Den (15,0); Thieves' Guild
  574. (2,14); Master Thief Maxwell (13,9); Master Thief Renaldo, Jr. (0,12).
  575.  
  576.  Castle HillStone D4 (13,1): Lord Slayer (5,2); Entrances (7,15) and (8,15);
  577. Stairs to Dungeon (10,13); Guards (0,2), (0,13), (2,0), (2,15), (13,0), (13,15),
  578. (15,2), and (15,13); Hired Help (8,4); Joke of the Day (5,9); N-19 Capitor
  579. (3,13); Quest Pharmacy (13,2); Prison (8,6); Red Room (11,2); The Zoo (10,11);
  580. Throne Room (5,3).
  581.  
  582.  HillStone Dungeon, Level 1: (10,13); Stairs Up (8,15); Stairs Down (5,1); Magic
  583. Traps (1,0), (1,1), (1,2), (3,12), (4,5), (5,5), (7,2), (7,3), (8,0), (8,6),
  584. (9,2), (9,3), (13,9), (14,4), (15,0), (15,3). Forbidden Locations: No Half-orcs
  585. (6,7), (7,5), (9,5), and (10,7); No Barbarians (1,12); No Ninjas (15,12). Places
  586. of Interest: Attribute Enhancer (HP) (11,1); Attribute Modifier (Might, Int)
  587. (0,0); Golden Fountain of Experience (11,5); Portal to Woodhaven Dungeon Level 1
  588. (15,15). Treasures: Coral Broach (1,14); Crystal Vial (15,14).
  589.  
  590.  HillStone Dungeon, Level 2: Stairs from Level 1 (5,1); Stairs Up (0,12); Magic
  591. Traps (0,15), (1,13), (1,15), (2,14), (4,13), (5,10), (7,8), (7,13), (11,4),
  592. (11,6), (11,10), (12,3), (12,4), (12,13), (14,1), and (15,4). Forbidden
  593. Locations: No Half-orcs (10,6); No Barbarians (13,14); No Ninjas (2,0). Places
  594. of Interest: Attribute Enhancer (HP) (10,7); Attribute Modifier (Int/End) (3,9);
  595. Golden Pit of Experience (9,15); Whirlpool of Machismo (0,8); Portal to
  596. Woodhaven Dungeon Level 2 (7,10). Treasure: Lapis Scarab (15,15); Ruby Amulet
  597. (4,0).
  598.  
  599.  Castle PineHurst (Lord Peabody) A2 (1,1); Lord Peabody (4,3); Entrance (15,7)
  600. and (15,8); Stairs to Dungeon (11,2); Cryptic Words (2,8); J26 Fluxor (7,6);
  601. Teleporters (2,6) and (14,5); Time Trap (2,7); WayBack Machine (2,5); Yellow
  602. Room (13,3).
  603.  
  604.  PineHurst Dungeon, Level 1: (11,2); Stairs Up (0,15); Stairs Down (1,2). Magic
  605. Trap (4,6), (5,1), (8,11), (14,1), (15,0), (15,9), (15,11), and (15,13).
  606. Forbidden Locations: No Humans (0,14), (14,14); No Knights (11,14); No Paladins
  607. (6,5). Places of Interest: Attribute Enhancer (Acc) (14,13); Attribute Modifier
  608. (Spd/Acc) (2,7); Portal to Luxus Dungeon Level 1 (12,8). Treasures: Ivory Cameo
  609. (11,13); Agate Grail (6,6).
  610.  
  611.  PineHurst Dungeon, Level 2: Stairs from Level 1 (1,2); Stairs Up (7,7); Magic
  612. Traps (0,3), (1,7), (2,10), (4,6), (4,12), (6,10), (7,9), (9,3), (13,3), and
  613. (15,4). Forbidden Locations: No Humans (6,7) and (13,2); No Knights (3,12) and
  614. (4,14); No Paladins (14,12), (14,14), and (15,13). People to See: Spell Salesman
  615. (2,1). Places of Interest: Attribute Enhancer (Luck) (13,1); Attribute Modifier
  616. (Luck/Per) (4,15); Fountain of Good (5,1); Portal to Luxus Dungeon Level 2
  617. (8,6). Treasure: Opal Pendant (14,13); Ruby Tiara (2,13).
  618.  
  619.  Castle Woodhaven C1 (3,14); Lord Hoardall (9,11); Entrance (7,0) and (8,0);
  620. Stairs to Dungeon (11,9); Guards (0,2), (0,13), (2,0), (2,15), (13,0), (13,15),
  621. (15,2), and (15,13); Green Room (10,7); Joke of the Day (9,6); N-19 Capitor
  622. (3,13); Quest Pharmacy (13,2); Throne Room (5,3); Treasury around (4,5).
  623.  
  624.  Woodhaven Dungeon, Level 1: (11,9); Stairs Up (0,15); Stairs Down (13,13);
  625. Magic Traps (1,4), (1,7), (3,14), (4,6), (6,0), (8,10), (9,2), (9,7), (12,9),
  626. (13,8), and (15,12). Forbidden Locations: No Elves (0,6), (6,15), (7,13),
  627. (8,13), (8,14), and (8,15); No Clerics (3,6); No Robbers (6,3). Places of
  628. Interest: Attribute Enhancer (0,7); Attribute Modifier (Might/Pers) (15,0).
  629. Treasure: Onyx Effigy (4,4); Sapphire Pin (7,1).
  630.  
  631.  Woodhaven Dungeon, Level 2: Stairs from Level 1 (13,13); Stairs Up (7,15);
  632. Forbidden Locations: No Elves (7,14) and (11,4); No Clerics (7,4) and (10,6); No
  633. Robbers (6,4). Places of Interest: Attribute Enhancer (12,2); Attribute Modifier
  634. (8,6); Experience the Gem-eating Dragon! (4,4); Neutrality Pool (7,8). Random
  635. Teleports: (0,1), (0,6), (2,4), (3,2), (4,0), (5,3), (6,6), (8,3), (10,2), and
  636. (15,8). Treasure: Amethyst Box (4,6); Pearl Choker (12,2).
  637.  
  638.  Luxus Palace Royale D2 (14,14): Queen Lamanda (7,13) and (8,13); Entrance
  639. (7,0); Stairs Down (0,0); Joke of the Day (7,10) and (8,10); A-1 Todilor (0,6);
  640. Black Room (13,14); Throne (7,12) and (8,12); Corak's Study (7,9) and (7,11);
  641. Court Wizard (8,11);
  642.  
  643.  Luxus Dungeon, Level 1 (0,0): Stairs Down (11,8); Stairs Up (0,12); Magic
  644. Traps: (0,10), (2,0), (8,11), and (10,15). Forbidden Locations: No Dwarves
  645. (10,14) and (10,8); No Archers (2,15); No Sorcerers (1,0). Places of Interest:
  646. Attribute Enhancer (11,14); Attribute Modifier (5,0); Portal to HillStone
  647. Dungeon Level 1 (15,0). Treasure: Amber Skull (0,0); Topaz Shard (0,15).
  648.  
  649.  Luxus Dungeon, Level 2: Stairs from Level 1 (13,5); Stairs Up (10,2); Magic
  650. Traps (Random Teleporters) all over! Forbidden Locations: Eraweb Salem (4,7);
  651. Fear No Evil (5,10); No Dwarfs (8,10) and (10,1); No Archers (15,14); No
  652. Sorcerers (14,13). People to See: Hit Point Salesman (0,15). Places of Interest:
  653. Attribute Enhancer (15,0); Attribute Modifier (16,6); Alignments by Appointment
  654. (5,11); Feminine Mystique (4,8); Portal to HillStone Dungeon Level 2 (11,1).
  655. Treasure: Sun Crown (15,13); Quartz Skull (14,14).
  656.  
  657.  Castle Xabran (8th Era) C2 (14,8): Dangerous Encounters (2,8), (3,2), (3,14),
  658. and (4,7); Hall of Spells (3,9); Hireling Hall (3,7); Red Interleave (3,4);
  659. Yellow Interleave (12,12); Air Disc (15,15); Earth Disc (6,2); Fire Disc (6,14);
  660. Water Disc (15,0).
  661.  
  662.  DUNGEONS, TOWERS, AND CAVES
  663.  
  664.  Corak's Cave C2 (5,11): Entrance (7,13) and (8,13); Dangerous Encounters (7,3)
  665. and (8,3). Places of Interest: Cryptic Words (13,0); Sarcophagus Storage (3,8)
  666. and (12,8); Zombie Sanctuary (5,13) and (10,13). People to See: Crypt Guardians
  667. (7,6) and (8,6); Lloyd (7,11); Corak (8,0); Mysterious Benefactor (13,3).
  668.  
  669.  Dark Keep B3 (4,4): Entrance (0,0); Clues for a Safe Passage (1,0), (4,3),
  670. (4,6), (6,5), (6,8), (8,6), (8,9), (10,7), (10,10), (11,13), (12,11), and
  671. (14,13). Dangerous Encounters (1,4); Stasis Chamber (3,13); Controls (2,10),
  672. (4,10). People to See: Evil Wizard Ybmug (3,13).
  673.  
  674.  Safe Passage: 1 3 1 1 9 12 A C G I. Access Code: L 23 R 46.
  675.  
  676.  Dawn's Mist Bog Resort D4 (3,7): Entrance (7,0), (8,0), and (9,0). Dangerous
  677. Encounters: Employees Only (1,14); Lucky Dogs (13,8); Greedy Snitches (7,12) and
  678. (9,12); Guardians (11,12). Hired Help (4,11). People to See: Dawn (8,9). Places
  679. of Interest: Attribute Enhancer (Luck) (12,7); Cafeteria (14,14) Dog Kennel
  680. (14,8); Lounge (1,3); Playroom (1,1); Spa (14,0); Steam Room (14,12); Target
  681. Practice (1,11); Weight Room (14,10); Portal to Murray's Cavern (11,3).
  682. Treasure: Monster Tome (15,13); Element Orb (10,15).
  683.  
  684.  Dragons' Dominion D1 (12,14): Entrance (0,7), (0,8), and (0,9). Dangerous
  685. Encounters: Ancient Dragon (15,8) and (15,15); Armored Dragon (7,0); Magic
  686. Serpent (15,13); Mixed Dragons (15,5) and (15,11). Free Gold (3,14). Places of
  687. Interest: Hit Point Enhancer (0,0), (7,14), and (11,2). Treasures: (3,6),
  688. (3,10), (13,6), and (13,10).
  689.  
  690.  Druids' Cavern C3 (15,0): Entrance (1,12): Exit (8,8). Dangerous Encounters:
  691. (0,6) and (13,2). Freebies: (4,9), (10,12), (11,14), and (12,2). Magic Traps:
  692. (0,8), (0,13), (2,2), (2,15), (5,2), (5,8), (6,5), (8,10), (9,12), (11,8),
  693. (11,15), (12,0), (14,7), (15,2), and (15,9). Persons to See: Venerable Druid
  694. Master (15,14). Places of Interest: Attribute Enhancer (Str) (1,15); Cryptic
  695. Words (1,8), (8,3), and (15,11).
  696.  
  697.  Forbidden Forest Fort C3 (15,0): Entrance (7,7). Dangerous Encounters: (2,7)
  698. and (2,8). Forbidden Locations: Paladins Only (8,9). People (and Monsters) to
  699. See: Frost Dragon (8,7); High Command (15,8); Legion Commanders (14,1) and
  700. (14,14); MPs (13,1) and (13,14); Sarge (11,1) and (11,14). Places of Interest:
  701. Army Barracks (6,7) and (6,8); General Headquarters (14,5) and (14,10); Infantry
  702. (4,6) and (4,9); Legions (3,7) and (3,8); 5th Legion (0,12) and (1,12); 7th
  703. Legion (0,3) and (1,3); War Room (13,7) and (13,8).
  704.  
  705.  Gemmaker Cave E1 (4,7): Entrance (0,15). Freebies: (0,3), (1,9), (2,13),
  706. (4,11), (4,13), (5,4), (6,14), (7,7), (9,8), (9,11), (10,3), (11,6), (11,15),
  707. (13,6), (14,0), (14,1), (14,9), (14,12), (15,0), and (15,1). Magic Trap: Squares
  708. around (9,8). People to See: Gemmaker (3,3). Places to Visit: (6,10). Cryptic
  709. Words: (5,2), (7,12), (11,2), and (14,7).
  710.  
  711.  Ice Cavern B1 (4,12): Entrance (0,7). Dangerous Encounters: (0,8), (15,1),
  712. (15,14), (1,1), (1,14), (4,4), (4,11), (7,1), (7,14), (10,4), (10,11), (13,1),
  713. and (13,14). Freebies: (0,1), (0,15), (2,1), (3,3), (5,12), (6,15), (8,0),
  714. (9,12), (10,3), (12,0), (14,15). Magic Traps: (1,2), (1,13), (4,5), (4,10),
  715. (7,2), (7,13), (10,5), (10,10), (13,2), (13,13), (15,7), (15,8). Places of
  716. Interest: Attribute Enhancer (Pers) (15,7) and (15,8). Restricted Areas: Females
  717. Only (14,7); Males Only (14,8).
  718.  
  719.  Murray's Cavern B4 (2,2): Entrance (14,14). Dangerous Encounters: (2,1), (9,8),
  720. (10,2), (11,3), (12,3), (12,12), and (13,2). Forbidden Locations: Heroes Only
  721. (4,8); Murray Only (3,1); No Hirelings (7,8); No Weaklings (6,8). People to See:
  722. Murray (1,8). Places of Interest: Laboratory (9,2), (12,11), and (14,2);
  723. Murray's Vault (2,5); Portal to Dawns Mist Bog Resort (0,7). Treasure: Murray's
  724. Treasure (6,5). Fun things to try: Murray's Goofy Juice (0,9); Murray's Power
  725. Oil (5,15). Cryptic Words: (0,0), (0,12), (1,2), (3,2), (12,7), and (14,1).
  726.  
  727.  Rift Cave E3 (9,3): Entrance (13,0) and (15,7); Exit (15,7). Dangerous
  728. Encounters: (0,7), (2,7), (4,7), (6,7), (8,7), (10,7), (12,7), and (14,7).
  729. Freebies: (0,1), (0,3), (0,5), (0,9), (0,11), (0,13), (0,15), (2,6), (2,8),
  730. (4,6), (4,8), (6,6), (6,8), (8,6), (8,8), (10,6), (10,8), (12,6), (12,8),
  731. (14,15), and (15,0). Cryptic Words: (2,13), (3,0), (4,4), (6,3), (8,12), (8,15),
  732. (12,15), and (14,2).
  733.  
  734.  Sarakin's Mine A2 (12,4): Entrance (8,0). Dangerous Encounters: (1,15).
  735. Freebies: (0,5), (0,6), (0,7), (0,8), (0,9), (0,15), (1,6), (1,7), (2,9),
  736. (2,10), (3,6), (3,7), (3,9), (4,10), (9,2), (10,14), (13,6), (13,9), (13,14),
  737. and (15,14). Hired Help (7,2); Magic Traps Around (8,6), (2,6), (6,12), (11,10),
  738. and (13,4). People to See: Ghost of Sarakin (8,6); Friends of Sarakin (2,3).
  739. Places of Interest: Sarakin's Fountain (Youth) (1,15).
  740.  
  741.  Square Lake Cave C2 (10,7): Entrance (0,0). Dangerous Encounters: (15,1),
  742. (14,2), (13,3), (12,4), (11,5), (10,6), (9,7), (8,8), (7,9), (6,10), (5,11),
  743. (4,12), (3,13), and (2,14); 600 Demon Kings (11,14). Win the Game! (15,0).
  744.  
  745.  Tower of Mercy B4 (4,10): Entrance (15,15). Clues for a Safe Passage: (1,2),
  746. (3,4), (4,2), (5,3), (5,6), (7,5), (7,8), (9,7), (9,10), (11,9), (11,12), and
  747. (14,15). Dangerous Encounters (14,11); Stasis Chamber (12,15); Controls (11,5)
  748. and (13,5). People to See: Good Wizard Yekop (12,5).
  749.  
  750.  Safe Passage: 2 2 4 6 6 12 A D F I. Access Code: L 64 R 32
  751.  
  752.  Elemental Plane of Air (Time of Air) A1 (0,15); Elemental Plane of Earth (Time
  753. of Earth) E4 (15,0); Elemental Plane of Fire (Time of Fire) E1 (15,15);
  754. Elemental Plane of Water (Time of Water) A4 (0,0).
  755.  
  756.  Messages: Red-1 Earth (15,8); Red-2 Air (0,7); Red-3 Water (0,8); Red-4 Earth
  757. (7,0); Red-5 Fire (6,15); Red-6 Earth (9,6); Red-7 Air (7,15); Red-8 Water
  758. (8,0); Red-9 Fire (15,7).
  759.  
  760.  People to See: Lord Acwalandar Water (8,8); Lord Gralkor Earth (4,5); Lord
  761. Pyrannaste Fire (9,9); Lord Shalwend Air (5,5).
  762.  
  763.  Treasure: Air Talon Air (7,7); Earth Talon Earth (8,8); Fire Talon Fire (4,4);
  764. Water Talon Water (10,10).
  765.  
  766.  
  767.  
  768.  MIGHT AND MAGIC II
  769.        Part 9
  770.  
  771.  EXPRESS TO SUCCESS
  772.  
  773.  While I was writing this walkthru, I discovered a way to raise level 6
  774. characters to level 50 in under an hour! Repeated applications can raise the
  775. party to 255 (top end maximum!) in several hours. This section will tell you how
  776. to do this for your party.
  777.  
  778.  Before you raise your characters to these heights, please consider that it may
  779. ruin your enjoyment of the game. In my experience -- and the experience of other
  780. gamers with whom I have discussed this -- this game plays best with characters
  781. ranging in level from 20th to 40th. These levels allow you to win the battles
  782. you need to, but force you to rely on your intelligence and cunning; at levels
  783. higher than these, you can just use brute force to deal with any situation which
  784. would tend to get rather boring after a while.
  785.  
  786.  Part of the game's response to higher level characters seems to be to increase
  787. the number of monsters you meet in each encounter, and this eventually leads to
  788. long boring combats; your party can wipe out a monster party consisting of six
  789. Iron Wizards, a T. Rex, and 170 Armored Dragons, killing them all without taking
  790. any damage. This battle could take upwards of ten minutes, and be followed by
  791. similar encounters. While I originally enjoyed being more powerful than almost
  792. any monster or combination of monsters, I soon realized that I had compromised
  793. the playability of the game.
  794.  
  795.  MMII is a fun game that can be played for a long time, and I don't want to
  796. spoil it for you with these hints (I have to admit, I felt very clever when I
  797. discovered this!). So with that warning, read on if you like. Certainly, you
  798. don't have to use what is presented here.
  799.  
  800.  PREPARATIONS
  801.  
  802.  For this process to work best, you need to make some preparations. You need to
  803. find or purchase a Witch's Broom and a Teleport Orb, find the Holy Word spell
  804. hidden in square C1, and visit Corak's Cave in C2 to learn Lloyd's Beacon.
  805.  
  806.  Using the Witch's Broom and the Teleport Orb, visit the Greatest Fountain which
  807. is located in the desert in E2. Don't try to walk there or you will die;
  808. instead, use the Orb to jump directly to the fountain. Cast a Lloyd's Beacon in
  809. this square so that you can return here anytime you want. Now, use the Witch's
  810. Broom to return to a town and save the game by entering an Inn.
  811.  
  812.  THE FIRST GIANT STEP
  813.  
  814.  Mr. Wizard is being held captive by a Lich and a Monster Masher in D3. Rescuing
  815. him involves defeating the Lich and the Masher, and will provide you with
  816. considerable experience (it jumped my characters from 6th level to 13th level).
  817.  
  818.  A Lich is an Undead Monster which can be dispelled by the Holy Word spell. Your
  819. problems at this point are:
  820.  
  821.  1. Sixth level characters can't throw ninth level spells.
  822.  
  823.  2. Your cleric doesn't have enough spell points.
  824.  
  825.  3. You have to throw the spell before the Lich attacks, or you will be toasted,
  826. and the Lich is faster than you (so is the Masher).
  827.  
  828.  4. There is no way that six sixth level characters can overcome a Monster
  829. Masher.
  830.  
  831.  Dealing with these problems one at a time:
  832.  
  833.  1. In C1 is a fountain that temporarily allows all who drink from it to throw
  834. 9th level spells (if they know them).
  835.  
  836.  2. In C1 is a fountain that temporarily provides 200 spell points to everyone
  837. who drinks from it.
  838.  
  839.  So you use the Broom to fly to C1, and drink from these two fountains.
  840.  
  841.  3. Use Lloyd's Beacon to return to the Greatest Fountain and drink from it.
  842. This raises all your attribute scores -- including speed -- to 200, making you
  843. faster than the Lich.
  844.  
  845.  4. The Greatest Fountain affects the amount of damage you do in a physical
  846. attack by raising your strength to 200 (roughly equivalent to the Hulk), while
  847. it increases your chance to hit (accuracy of 200 is impossible to describe).
  848. When you fight the Masher you will be amazed!
  849.  
  850.  Use the Witch's Broom to fly to D3, then use the Teleport Orb to teleport to
  851. (1,14) (don't try to walk there; if you get in a fight, you lose all your
  852. enhancements and have to start again). Attack!
  853.  
  854.  Let everyone in your party (except the Cleric) smite the Monster Masher. I
  855. suspect that four hits (from the Knight, Paladin, Robber, and Archer) will take
  856. him out.
  857.  
  858.  When it's your cleric's turn, have him cast Holy Word. ZAP! The Lich is gone,
  859. Mr. Wizard is free, grateful, and available for hire, and there is an excellent
  860. treasure here.
  861.  
  862.  When you return home, visit the most expensive Training Center you can afford.
  863. (I actually had to make some side trips to obtain enough gold to pay the
  864. Training Center in order to find out my entire party was now 13th level.)
  865.  
  866.  The finishing touch on this step is to circle through the Towns of Cron,
  867. visiting all of the Temples and Mages Guilds, and learning all the spells you
  868. can afford.
  869.  
  870.  LATER, GREATER STEPS
  871.  
  872.  You can't rescue Mr. Wizard again, but at this point, with a little
  873. preparation, you can take out the Cuisinarts!
  874.  
  875.  First, you need to learn the Dancing Sword spell. Before you leave town, visit
  876. the Temple and make donations (option C) until the clerics bless you for the
  877. day. Visit the Greatest Fountain and the Spell Fountains in C1, then use the
  878. Broom to go to A2. Use the Teleport Orb (avoid encounters!) to jump to (15,11),
  879. where you will find and fight the Mist Warrior, who you should defeat easily.
  880. When you win this battle, you learn the Dancing Sword spell. Return home to rest
  881. and save the game, because now we're going to chase Big Game!
  882.  
  883.  Purchase (or find) 12 units of "MaxHP Potion." Magic users can use the spell S
  884. 1-2 (Detect Magic) to see how many units each potion bottle holds.
  885.  
  886.  Visit your Temple and donate until you are blessed. Visit the Greatest Fountain
  887. and the Spell Fountains, then use the Broom to take you to B2.
  888.  
  889.  Have every party member use two units of the MaxHP Potion, and have your
  890. Paladin cast C 1-6 (Power Cure) on each party member in turn until he runs out
  891. of spell points. If you have two Paladins, they should both throw spells until
  892. they run out of points (don't use up your Cleric's spell points yet).
  893.  
  894.  At this point, you should have a Blessed Party, each of which can cast 9th
  895. level spells, has 200 spell points each (except the Paladins), has attribute
  896. scores of 200, and has magically extended his/her natural number of hit points.
  897.  
  898.  If your party has two Mountaineers, you can walk north through the mountains
  899. (from the road) to (1,9). If not, use the Orb. You will encounter the
  900. Cuisinarts. If you choose to fight, you get to go first (even if they surprise
  901. you).
  902.  
  903.  Characters who can't throw spells should concentrate on the first Cuisinart.
  904. Your Archer should probably shoot number 1, although using the Dancing Sword is
  905. a good alternative. If your paladins have enough spell points left, they should
  906. throw C 7-3 (Moon Ray), because while it doesn't hurt the Cuisinarts much, it
  907. gives your party more hit points (and you will need them shortly!).
  908.  
  909.  Your Cleric should also throw Moon Ray. Your Sorcerer should throw S 8-4 (Power
  910. Shield), which will cut damage to your party in half.
  911.  
  912.  Hopefully, the first Cuisinart is down, but he might still be standing. And now
  913. it's their turn!
  914.  
  915.  If all three Cuisinarts frenzy, you're toast (again); however, there is a very
  916. good chance that some of your party will be awake at the end of the round, and
  917. also a good chance that you will all still be alive. If your Cleric is still
  918. awake, you can save the day (well, save the second?) by throwing Moon Ray again.
  919. Everyone who is still alive is partially cured, and you can start over.
  920.  
  921.  If your Paladin(s) or Cleric(s) is able to throw Moon Ray at the start of the
  922. second round, you have probably already won the fight, although it may take
  923. another round. With 13th level characters, this fight won't last more than three
  924. rounds, and it will only go three rounds if you win.
  925.  
  926.  You may lose to the Cuisinarts in this fight. If so, come back and try it
  927. again. If you try it two or three times, you ought to win one. As soon as you
  928. win one fight, rest immediately, then search (don't forget to search!). Once you
  929. have the treasure, quickly return to town and save the game. You don't want to
  930. lose your new experience and have to do this over again!
  931.  
  932.  Once you've saved the game, visit a Training Center to reach the higher levels.
  933. If, like me, you want to play with invincible characters, you can do the
  934. Cuisinart cycle again.
  935.  
  936.  I went through the Cuisinart cycle twice. Actually, at this point, my party was
  937. gaining experience points much faster than gold, so I had to stop Training to go
  938. out and find treasure to pay for my Training. Regardless of the money problem,
  939. my party went from 6th level to 50th level in under an hour!
  940.  
  941.  While treasure has been kind of glossed over here, you will be very happy with
  942. the treasures the Cuisinarts hide. Things like a Silver Helmet +30, Silver
  943. Splint Mail +23, Titan's Pike +25; many of the best treasures in the game can be
  944. found here!
  945.  
  946.  Once you reach a level high enough to beat the Cuisinarts on a routine basis,
  947. here is a method to advance even more quickly. Beat them once, turn to the west,
  948. and take two steps. This puts you into A2. Rest (unless you already did), then
  949. press the backup arrow twice to return to the Cuisinarts. Fight, win, search,
  950. take two steps west, rest, take two steps east, and start again.
  951.  
  952.  Please remember my warning; you may upset the playability of the game by
  953. becoming too high a level too quickly. But the method is there, if you want to
  954. use it!
  955.  
  956.  POWER GOES TO MY HEAD
  957.  
  958.  There is a magical weapon called a Shaman Pipe which you can use to assist a
  959. party of only Paladins and Archers in throwing 8th and 9th level spells. The
  960. special power of the Pipe raises the user's Spell Level (Shaman's Pipe +1 raises
  961. the spell level by 2). By using this power, characters normally limited to 7th
  962. level spells can throw 9th level spells, if the spells are in their Spell Books.
  963. And a visit to the Spell Salesman will allow these characters to put 8th and 9th
  964. level spells in the book.
  965.  
  966.  Using an Archer to emulate a Robber, and Shaman's Pipes in the packs of all my
  967. party members, I played with a party of four Paladins and four Archers. They
  968. started at 50th level (see above), and I was able to defeat every monster in the
  969. modern world. Eventually, there was no one and nothing they couldn't defeat in
  970. less than three rounds, which got incredibly boring.
  971.  
  972.  Using S 9-4 (Enchant Item) and S 7-2 (Duplication), this group was outfitted
  973. entirely in Gold Chain +50. The Paladins had Gold Helms and Gold Shields, also
  974. +50. The Archers were equipped with Meteor Bows to increase their armor class,
  975. and all eight carried Dark Tridents, again raising their Armor Classes.
  976.  
  977.  All of these characters had scores of 100 for each attribute (many trips to the
  978. Circus), and used magical enhancements to raise some attributes even higher.
  979. This was when I discovered that Attributes over 255 might cause problems when
  980. the party tried to rest. Maximum armor class turns out to be 255, as does
  981. maximum level. I don't know what the maximum number of hit points is, because
  982. the game allows my characters to continue to go up in hit points at the Training
  983. Centers, even though their levels are pegged (it's too hard to explain; if you
  984. really want to know, drop me a message in The Gamers' Forum).
  985.  
  986.  Eventually, there was nothing left to do but fight the Mega-Dragon. We won,
  987. although he managed to crunch King Kalohn before the party could engage him. It
  988. was an incredibly boring fight, and the treasure was in a Silver Chest.
  989.  
  990.  Someone asked if I had enjoyed this, and I had to admit I didn't. I mostly
  991. wanted to see what the limits of the game were, and I found out, so I guess
  992. there is a little satisfaction there.
  993.  
  994.  What else I found out was that the game plays best with characters between 20th
  995. and 50th level. I hope I managed to convey that message to you, because this is
  996. a fun game if you don't mangle it!
  997.  
  998.  I hope that this guide can help users enjoy their game! Heartfelt thanks to
  999. BigBad MaMa and Uncle Andy. Their input and encouragement made the writing of
  1000. this walkthru enjoyable, but I'm awfully glad it's done!
  1001.  
  1002.  MIGHT AND MAGIC II is published by New World Computing and distributed by
  1003. Electronic Arts.
  1004.  
  1005.  This walkthru is copyright (c) 1990 by Dan Swanson. All rights reserved.
  1006.